Introdução
Segundo Elkonin (1998:20): “... no homem, é jogo a reconstrução de uma atividade que destaque o seu conteúdo social e humano: as suas tarefas e as normas das relações sociais” e, destaca, ainda, a afinidade do jogo com a arte que abrange “... o sentido e as motivações da vida”.
Entendendo essas proposições como pertinentes a um trabalho docente de melhor qualidade, proponho esta pesquisa, visando investigar cientificamente a validade de se aplicar ao ensino, como estratégia pedagógica, um programa educativo, baseado em jogos lúdicos que resgate a complexidade semiótica e simbólica da expressão lúdica e artística, que propicie reconhecimento e melhor aproveitamento do potencial cognitivo dos alunos e, enfim, que favoreça integração social, e a assimilação de normas morais e princípios éticos.
Método
Por se tratar de um estudo na relação entre o lúdico e o conhecimento, referenciou-se para realização da pesquisa na utilização do método semiótico/simbólico de Sara Paín, que tem como uma de suas características, as oficinas de expressão e criação, através de estratégias de arte-educação.
Para efetivar a pesquisa serão convidados a participar das oficinas lúdicas de expressão e criação, alunos (de ambos os sexos) que apresentem histórico de agressividade e defasagem na aprendizagem escolar. Estes alunos fazem parte de um segmento crítico da escola, tanto em atitudes, quanto em aprendizagem e se destacam como líderes da “desordem” (na opinião dos professores e inspetores de alunos). São alunos na faixa etária de 13 a 15 anos, defasados na relação idade/série. Apresentam, em média, três ocorrências semanais por condutas inadequadas e agressivas. A família, sistematicamente, era convocada a comparecer na escola. Os alunos, aparentemente, estavam indiferentes às medidas disciplinares adotadas.
Cronograma
- Outubro a Dezembro/04: Início da coleta de dados: registros (diário de campo) de observações do comportamento dos alunos especiais em situações de violência na escola.
- Janeiro a Fevereiro/05: Conversas informais com professores e direção da escola; encontros para a composição e organização dos grupos de trabalho de professores em torno das metodologias criativas, bem como oficinas lúdicas.
- Março a Junho/05: realização de oficinas com alunos e professores com objetivos específicos, na seguinte ordem: criação livre, com apresentação de diferentes materiais; jogos de entretenimento; jogos cooperativos (com técnicas de dinâmica de grupo); jogos com regras; jogos de raciocínio e jogo dramático ou jogo de papéis (Elkonin, 1998). É importante citar que a ordem das oficinas teve como critério a alternância entre atividades para observação de comportamentos individuais e grupais e que as atividades, em maioria, foram filmadas e/ou fotografadas, constituindo um acervo significativo de registro das fases da pesquisa.
- Julho a Agosto/05: Análise dos dados. Elaboração e sistematização de um método lúdico e simbólico.
- Setembro/05: Elaboração do relatório de pesquisa.
Bibliografia
Paín, S. Diagnóstico e tratamento dos problemas de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 1992.
Huizinga, J. O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1996.
Elkonin, D. B. Psicologia do Jogo. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
Savater, F. O valor de educar. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
Antunes, C. Alfabetização Emocional. Petrópolis: Vozes, 1999.
Sisto, F.F. Leituras de Psicologia para formação de professores. Petrópolis: Vozes, 2000.
La Taille, Y Limites: três dimensões educacionais. São Paulo: Ática, 2001.
Rios, T. A. Compreender e ensinar. São Paulo: Cortez, 2001.
Antunes, C. Miopia da atenção. São Paulo: Salesiana, 2001.